Social Reiot

Social Game Developer wandering in strange dungeon.

KGC 2007 2nd Day

see also KGC 2007 1st Day

아침에 호적등본을 뗀답시고 꾸물럭거리다가 키노트를 놓쳐버렸다.

Building Gamer communities in the West

서구 게이머 커뮤니티 관리기법을 설명하는 줄 알고 갔는데, 알고보니 Outspark라는 퍼블리셔의 홍보 세션이었다. 우리 나라에서 사장당할 뻔한 Piesta 라는 MMO를 성공적으로(?) 퍼블리싱해냈고, 또 다른 건수를 찾아서 들어왔다고 봐도 무방할 정도. (수잔 언니 실망입니다.) 그래도 한 두 마디 정도는 건질 수 있었다.

  • 서구 게이머들은 GM과의 교류 자체를 즐기며, 상당히 중요시한다.
  • 서구 게이머들은 게임을 하면서 서핑에서부터 DVD 감상에 이르기까지, 멀티태스킹이 생활화되어 있으므로 윈도우 모드에서의 안정성을 강화해야 한다.
  • 미국 네트워크 특성상, 배포할 때 용량은 500M 이하로 가볍게 하는 것이 좋다.
  • GM들이 게임을 손쉽게 바꿔낼 수 있도록 지원해줘야 한다

게임 소프트웨어 성능 및 품질 관리

오늘의 베스트 세션. 강사가 정말 달변이었다. Visual Studio 2008의 성능 측정 관련 기능들에 대한 소개와 함께 재미있는 이야기를 많이 들었다.

  • Active Report 를 만든 회사에서 있었던 사실. 사내 모듈 재사용성을 높이기 위해서, 자신의 컴포넌트가 많이 사용될수록 스톡 옵션을 더 많이 부여하기로 하니, 웬걸 사람들이 다들 재사용될만한 컴포넌트만 찍어내고 있는게 아닌가. 고민을 하다가, 남의 컴포넌트를 많이 사용할수록 스톡 옵션을 부여하는 정책으로 바꾸었더니, 피드백이 강화되고 컴포넌트들이 더욱 빨리 안정화되었다고 한다.
  • XP의 경우 출시전 버그 1개를 수정하는 비용이 500만원이었는데, 출시후에는 개당 1억 정도(기간으로 따지면 7-10일 정도)의 비용이 든다고 한다.

Xbox Live Arcade에 대해

역시 어제의 세션과 중복된 내용이 많았다. 마이크로소프트 이러시면 곤란합니다.

  • 라이브 아케이드 게임의 경우 정품 전환율이 18-20% 정도.
  • 게임이 출시되면 보통 한 달 만에 35만번 정도의 다운로드가 발생한다.
  • 첫 두 달안에 35% 정도가 판매되기 때문에, 초기 판매량을 보면 총 수익을 산정해낼 수 잇다.
  • XNA로는 마켓플레이스에서 산 특정 프리미엄 아이템 구매 정보를 검색할 수 없다. 오직 XDK로만 가능하다.

Massive 를 통한 효과적인 게임 내 광고 사업

오늘도 어김없이 질문을 하고 선물을 받았다. 360용 위닝일레븐10. 캬하하!

  • 이제 한국에 들어올 준비를 하는 걸로 봐서, 아직 한국내 공식 파트너는 없는 모양이다. 단지 XBOX 360 만으로는 수입이 아쉬웠던 모양이다.
  • 매시브 광고는, 화면의 55%를 10초동안 누적해서 보여주면 1임프레션을 얻는다. 관련 디버깅 UI가 인상적었는데, 우리도 시간 카운트 및 임프레션 카운트를 보여주는 비슷한 넘을 구현해봐야겠다.
  • 70k의 정적 메모리, 15k의 힙 메모리 사용량을 자랑(?)한다. 그럭저럭 가벼운 모양이다.
  • 3-5일 정도만에 통합이 가능하고, 5-8일 정도만에 광고 배치를 완료할 수 있다고 한다. 3회의 QA를 거쳐서 최종 릴리즈가 되는데 이때 각각 3-5일 정도의 기간이 소모된다.
  • 역시나 사용자가 매시브 서버의 포트를 방화벽으로 막아버리면 대책이 없다고 한다. 결국 이 몫은 개발사가 손해를 봐야 된다는 이야기인데, 무턱대고 광고 only 의 비지니스 모델을 채택했다가는 큰 피해를 입을 수도 있을 것 같다. 왜냐하면 광고를 막는 방법이라고 어딘가에 포스팅이 되면 다들 그걸 사용해버리기 때문.
  • 더블 퓨전에 비해 뭐가 낫냐고 물어보니, 아무래도 오랜 서비스를 통한 높은 안정성이라는 이야기를 들었다. 흠. 임프레션 대비 높은 개발사 수익..이면 더 좋겠는데.

see also KGC 2007 1st Day

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